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Débloquer la géométrie intelligente de la nouvelle série Xbox X + Xbox S

Unboxing the Intelligent Geometry of the New Xbox Series X + Xbox Series S

Lorsque la division matérielle de Microsoft pour les jeux Xbox a commencé à recueillir des informations sur ses consoles de nouvelle génération en prévision de leur lancement officiel début novembre 2020, ce n’est pas la liste musclée des caractéristiques matérielles qui s’est avérée surprenante. Microsoft – et son rival Sony – avaient prévu une quantité considérable de détails avant l’arrivée imminente de leurs consoles de nouvelle génération, à un degré tel que les joueurs savaient pour la plupart à quoi s’attendre. Mais le design industriel de la Xbox Série Set plus particulièrement le monolithique Xbox Série X, Les deux appareils arriveront chacun à révéler un départ radical, avec un design réducteur qui semble devoir plus à Dieter Rams qu’à toute autre console de jeu avant lui.

Avec Nintendo qui a choisi une voie ludique et familiale, et Sony qui a appliqué une application futuriste hyper-angulaire à sa Playstation 5, ces consoles Xbox se distinguent par des silhouettes minimalistes et modernes – une géométrie de base permettant une grande variété de placement que les solutions des concurrents n’inspirent pas.

La simplicité des séries X et S semble partager l’ADN de la conception de la Radio Braun RT 20 et Intervenant L2.

Nous nous sommes entretenus avec Chris Kujawski, le concepteur principal des consoles Xbox, pour savoir comment ces conceptions ont vu le jour et ce que chaque conception révèle de la vision de Microsoft sur l’état actuel et futur des jeux.

Contrairement à la série S de la Xbox, qui partage une partie de l’ADN reconnaissable et une silhouette semblable à celle des anciennes consoles Xbox, la série X noire mate semble obscurcir plutôt que de communiquer ouvertement son but en tant que machine de jeu. Quelle était la philosophie de conception derrière son boîtier monolithique simple par rapport aux autres consoles ?

Nous savons que nos fans achètent des consoles pour une seule raison : pour jouer à des jeux. Nous savons également qu’ils vivent avec ce matériel pendant des années. Nous avons conçu les Xbox Series X et Xbox Series S pour qu’elles aient leur propre personnalité et caractère, mais aussi pour qu’elles disparaissent dans l’arrière-plan lorsqu’elles ne sont pas utilisées. Nous franchissons consciemment la ligne entre l’expressivité et la discrétion.

La série Xbox X atteint presque un rapport 2:1 en ce qui concerne sa hauteur par rapport à sa largeur. Était-ce intentionnel ou s’agissait-il d’un cas où la fonction dictait la forme pour aider à dissiper la chaleur ?

Ce choix était intentionnel, et la vérité est que c’était un peu des deux. Avec la Xbox Series X, l’équipe a dû repenser les règles de conception de la console afin de refroidir efficacement les composants internes. En conséquence, l’équipe a divisé la carte mère en deux pour faire circuler une énorme quantité d’air dans tout le système à un niveau acoustique suffisamment bas pour que la console fonctionne silencieusement et efficacement.

C’est la taille du ventilateur qui a déterminé l’empreinte de l’appareil ; l’équipe a ensuite travaillé la proportion de l’enceinte autour des autres composants principaux pour obtenir ce rapport 2:1 de deux cubes empilés, qui est devenu la base de l’identité géométrique pure des deux consoles. C’est là que l’ingénierie et la conception travaillent ensemble pour atteindre un équilibre non seulement au niveau des performances, mais aussi au niveau de la forme. L’empreinte du produit étant ancrée par un seul ventilateur coaxial, nous avons optimisé la hauteur pour obtenir une proportionnalité proche de 2:1.

Les deux consoles Xbox se caractérisent par un design géométrique monochrome simple, la grille de chaque console – un carré, l’autre un cercle – fonctionnant comme un point focal. Comment le motif et la taille de ces grilles ont-ils été déterminés ?

L’un de nos principaux principes de conception a été de laisser l’expression de la forme être guidée par des éléments fonctionnels, ce qui est en fait la base de notre approche de la « géométrie intelligente » en matière de conception – en commençant par des blocs de construction purs et en laissant la fonctionnalité de l’appareil créer du caractère en se révélant à travers les détails. En ce qui concerne la conception des systèmes de ventilation sur les Xbox série S et Xbox série X, l’échelle et le nombre de trous de ventilation ont été déterminés par l’exigence fonctionnelle du rapport de surface libre (FAR).

La série Xbox X déplace plus d’air que toutes les consoles que nous avons construites auparavant et nous savons combien il est important que la console fonctionne silencieusement – ce qui a entraîné une exigence de FAR plus élevée, et donc, des trous plus grands. Pour accentuer encore l’audace de l’évent, nous avons créé une dépression en forme de cuvette sur la surface supérieure, ce qui a permis d’amincir la profondeur des trous au milieu et d’augmenter la profondeur des trous sur les bords. Nous avons ensuite ajouté un accent vert sous cette surface en géométrie miroir – plus épais au milieu, plus mince sur les bords – ce qui a donné une illusion d’optique. Au fur et à mesure que le spectateur modifie son champ de vision, une partie plus ou moins importante du vert est révélée. Nous voulions que l’effet soit comme si l’âme de la marque Xbox était au cœur de l’appareil et qu’en s’en approchant, le vert s’épanouissait et se révélait.

Pouvez-vous nous parler du langage de conception de ces consoles par rapport à la lignée Xbox ?

L’un des concepts de conception qui est resté cohérent avec le matériel Xbox pendant des années est la façon dont nous pensons que les consoles sont plus architecturales et les contrôleurs plus organiques. Les architectures de consoles, en ce sens qu’il s’agit souvent de dispositifs qui sont vus de loin, ont tendance à avoir des éléments plus rectilignes et sont composés de grandes silhouettes avec de petites fonctionnalités. Un contrôleur est un appareil que vous tenez dans vos mains et qui exige des surfaces plus organiques et plus complexes pour répondre à nos exigences ergonomiques.

La plupart des designers vous diront qu’il est plus difficile de concevoir quelque chose de simple que quelque chose de complexe. Lorsqu’il y a si peu d’éléments de la conception, chacun d’entre eux doit être considéré et intentionnel. Une des choses dont nous sommes vraiment fiers, et que la plupart des propriétaires de consoles ne remarqueront peut-être jamais, c’est la façon dont les éléments s’alignent les uns avec les autres sur tous les côtés du boîtier – des motifs de ventilation aux pieds en caoutchouc découpés à l’emporte-pièce, des connecteurs aux étiquettes – vous pouvez retracer l’alignement tout autour. Nous avons délibérément ancré nos modèles de ventilation sur une grille plutôt que sur un modèle décalé. Les motifs de trous en grille ajoutent une structure et un élément graphique visibles aux consoles. L’utilisation de la grille de ventilation sur l’élément circulaire pour les Xbox de la série S a permis d’établir un lien plus fort – bien que subtil – avec les Xbox de la série X.

Le défi consiste à concevoir une paire d’appareils qui doivent parler le même langage de conception mais qui ont des caractéristiques naturelles très différentes. Des produits comme la Xbox série X, la Xbox série S et la manette sans fil Xbox sont des formes géométriques 2D pures, comme un cercle. Le cercle apparaît sur tous nos produits, mais à des échelles très différentes, à des niveaux de contraste différents et dans un espace positif et négatif. Les éléments simples comme le cercle ont une plus grande flexibilité dans leur exécution mais fonctionnent toujours comme un élément unificateur en raison de leur nature géométrique pure.

Notre équipe ne s’est cependant pas arrêtée après avoir créé les formes des consoles. Lorsqu’il s’agit de fabriquer ces pièces, notre objectif est toujours de repousser les limites du moulage par injection et de l’outillage afin d’obtenir la meilleure qualité d’ajustement et de finition. Les moules en acier de tous nos boîtiers ont été gravés chimiquement pendant le processus de texturation, au lieu d’être érodés par des étincelles. La texture résultante est une texture avec des arêtes microscopiques qui sont plus rondes et reflètent la lumière plus doucement – la pièce en plastique finie a presque la qualité d’une peinture et est plus agréable au toucher.

« Pour simplifier la première impression de la console, nous avons voulu minimiser la grille de trous qui composent en fait l’évent en les faisant faire partie du couvercle noir de l’évent et en rendant noirs les composants internes qui se trouvent en dessous. Nous avons réussi à faire passer la lecture d’un simple cercle noir à l’intérieur d’un rectangle blanc ».

La ventilation des Xbox série S est également commandée par une cible FAR, mais nous avons pu reproduire l’échelle de la ventilation des Xbox One S. La forme et l’emplacement de la ventilation sont déterminés par l’emplacement du ventilateur à l’intérieur de l’appareil – le ventilateur est rond et le périmètre de la ventilation est donc un cercle. Nous avons choisi d’utiliser cette forme comme élément iconique de l’appareil et de la rendre noire, en contraste avec le blanc du reste de l’enceinte pour une raison très spécifique.

Ce sont deux conceptions réductrices qui cachent un certain degré de complexité à l’intérieur. Pourriez-vous nous faire part des défis associés à un processus de conception qui semble principalement réducteur ?

Très tôt dans le programme, alors que nous étions encore en train d’évaluer différentes architectures d’ingénierie, nous avons exploré un certain nombre de facteurs de forme différents. Ce qu’ils avaient en commun, c’était la même philosophie de conception qui consistait à construire à partir d’une géométrie pure et à ajouter des détails par le biais d’éléments fonctionnels. Notre choix final d’architecture pour la Xbox Series X a été consolidé en présentant ces différentes formes à nos clients et en les laissant nous dire ce qui fonctionnait pour eux. Nous leur avons demandé de remplacer leurs consoles actuelles par des maquettes, de nous dire ce qui leur convenait le mieux et ce qui leur semblait le plus nouveau et le plus excitant. Nous avons été gratifiés par le nombre de nos fans qui ont choisi ce qui allait devenir la Xbox Series X. Cela a donné à l’équipe la confiance nécessaire pour faire quelque chose d’audacieux et de différent.

Et qu’en est-il de la texture subtile des bras de contrôle ? Comment et pourquoi ce motif particulier a-t-il été choisi ?

Nous avons effectué des tests approfondis auprès des utilisateurs pendant le jeu pour savoir quelle quantité et quelle taille de texture est suffisante pour briser la tension de surface dans les mains des gens. Cet élément presque microscopique est un autre exemple de l’application fonctionnelle de formes géométriques pures par l’équipe. Sous grossissement, vous pouvez voir que chaque bosse est un cercle arrondi, de seulement 0,05 mm de haut, disposé en grille.

La surface du contrôleur est cependant super complexe, de sorte que chaque bosse a été placée et disposée manuellement dans le programme de modélisation CAO 3D. C’est incroyablement long d’itérer sur un motif aussi petit, mais nous l’avons fait pour atterrir sur une texture qui était adhérente mais pas abrasive. Heureusement, nous travaillons avec des sculpteurs CAO très talentueux et très patients.

Qu’est-ce que chacun de ces modèles de consoles et leur somme indiquent sur l’éthique de la conception des Xbox ?

La géométrie intelligente est le nom que nous donnons à cette approche pour concevoir l’aspect, le toucher et les performances de nos produits. Notre approche de la conception est fondée sur la fonctionnalité et la performance, tout en reconnaissant qu’il s’agit de produits avec lesquels un joueur, une famille et un ménage vivront pendant des années. Nous savons que certains de nos fans voudront célébrer la console, et pour d’autres, ils voudront la mettre à l’écart. Notre objectif est de concevoir pour les deux.

Toutes les images/photos : Microsoft

Cet article a été rédigé par Gregory Han et traduit par LesPiedsdeTables.com. Les produits sont sélectionnés de manière indépendante. LesPiedsdeTable.com perçoit une rémunération lorsqu’un de nos lecteurs procède à l’achat en ligne d’un produit mis en avant.